Histoire d’un monde
278 pages
Français

Vous pourrez modifier la taille du texte de cet ouvrage

Découvre YouScribe en t'inscrivant gratuitement

Je m'inscris

Histoire d’un monde , livre ebook

Découvre YouScribe en t'inscrivant gratuitement

Je m'inscris
Obtenez un accès à la bibliothèque pour le consulter en ligne
En savoir plus
278 pages
Français

Vous pourrez modifier la taille du texte de cet ouvrage

Obtenez un accès à la bibliothèque pour le consulter en ligne
En savoir plus

Description

"Au cours de la Grande Guerre qui opposa les Grands Sorciers à des créatures monstrueuses pendant six longues années de peur et de souffrance, la question était venue de savoir où seraient enfermés ces démons. Les Six Élus s’étaient réunis dans l’urgence et avaient longuement délibéré avant d’aboutir à une décision: ils tranchèrent pour l’ouverture d’un Trou Noir, dans lequel seraient jetées les Créatures afin de s’en débarrasser. (...) Le Trou Noir avait été ouvert le plus loin possible des habitations, cependant, une fois la paix retrouvée, des habitants du Pays du Sable Bleu durent se dévouer pour y monter la garde et donner l’alerte en cas de fuite bien que cette possibilité parût absurde." Le temps de la paix n’est pourtant plus, une faille a laissé se déverser les monstres jadis scellés... Sur leurs traces, Phoebe l’Amazone et Frodän la sorcière, décidées à protéger le Livre du Savoir et qui, pour cela, vont consulter l’Arbre-Qui-Chante... Première étape de leur périple –et non la moindre–: convaincre les Théxas, télépathes, de les aider... ce à quoi ceux-ci demeurent peu enclins depuis la mort de leur frère... Telle est la voie par laquelle on pénètre dans ce roman fantasy qui frappe par la richesse et la profusion de l’imaginaire d’un auteur qui n’a rien à envier à ses prédécesseurs...

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 01 mars 2012
Nombre de lectures 0
EAN13 9782748377071
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page 0,0082€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Extrait

Histoire d’un monde
Béatrice Nicolas
Société des écrivains

Le Code de la propriété intellectuelle interdit les copies ou reproductions destinées à une utilisation collective. Toute représentation ou reproduction intégrale ou partielle faite par quelque procédé que ce soit, sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants cause, est illicite et constitue une contrefaçon sanctionnée par les articles L 335-2 et suivants du Code de la propriété intellectuelle.


Société des écrivains
14, rue des Volontaires
75015 PARIS – France
Tél. : +33 (0)1 53 69 65 55
Histoire d’un monde
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1 re partie : La légende se met en place…
 
 
 
 
Prélude : interprété au piano par Moüzikä
 
 
 
Livre du Savoir. Rédigé dans le Somhind, monde des morts, il est source de vie. Le monde auquel il donna naissance ne pouvait survivre sans sa présence. Il avait permis à la magie de trouver un refuge sûr, aux créatures les plus étranges de se développer, aux objets de prendre vie, aux arbres de parler, aux hommes de se sentir enfin à l’abri du danger. Ce monde fantastique ne portait pas de nom. Il n’était jamais autrement nommé par ses occupants que comme « Notre Monde ». Il était composé de six territoires communiquant entre eux grâce aux Portes de Boue. Ces portes, disposées en un lieu précis du territoire et indestructibles, permettaient de passer d’un territoire à un autre à une vitesse à peine croyable, les Six Territoires étant ainsi en liaison constante. Elles n’étaient protégées par aucun garde, car il s’agissait de portails qui étaient apparus en même temps que la rédaction d’une page du Livre. On ne pouvait expliquer leur présence. Les plus anciens affirmaient que tout ce qui était donné par le Livre pouvait être repris aussi vite ; ils prophétisaient donc qu’un jour, les Portes de Boue disparaîtraient et laisseraient les peuples indépendants. Les vieillards qui tenaient de tels propos, néfastes pour la prospérité des Six Territoires, étaient souvent contraints de s’enfuir le plus vite que leur permettaient leurs vieilles jambes, chassés sous une pluie de cailloux. La population de ce monde accordait une importance énorme à cette opulence, aussi aucune guerre n’était jamais venue troubler la paix  1 .
Le premier territoire était le Pays de Fer. Ses habitants étaient des hybrides, des machines dotées de la pensée, de la parole et de la liberté de vivre. Ils étaient parfaitement indépendants et n’avaient pas besoin d’être assistés  2 . Le paysage se composait essentiellement d’énormes usines, de tiges de métal plantées dans le sol ou de multiples et divers métaux abandonnés ici et là sur l’ensemble du territoire. Malgré cet apparent désordre, les Hybrides s’étaient spécialisés dans la conception de jouets en fer et en métal. Ne craignant ni la chaleur ni le froid, ils produisaient énormément de produits qu’ils introduisaient dans les autres territoires ; leur économie était florissante. Quant à l’apparence de leur pays, elle était nettement moins dégradée que ne l’était celle du Château de l’Ancestral.
Tombant en ruines, il était le dernier vestige d’une époque lointaine dont même les plus anciens livres ne relataient pas l’histoire. Il appartenait au passé et à une époque sombre, disait-on, dont il était inutile de chercher à se souvenir ou de retracer le récit  3 . Pourtant, il renfermait dans ses murs une foule impressionnante d’éléments, dont le plus célèbre était le Jardin des Arbres. Cet endroit merveilleux était le refuge de tous les arbres les plus anciens et les plus sages. Au cours de leur vie terrestre, où la parole ne leur était pas accordée, ils observaient les évolutions en patients témoins des changements ; ils dépassaient aisément les trois cents ans et se nourrissaient d’expériences vécues. Puis, lorsque leur longue vie d’observateur silencieux prenait fin, leur esprit se rendait dans le Jardin, où il était réincarné. Cette renaissance leur accordait deux privilèges : la parole et l’immortalité. Mais leur savoir ne devait pas s’éteindre. Ainsi, on recherchait souvent leurs conseils. On leur accordait une confiance aveugle, car il était inconcevable que des arbres si sages puissent nuire  4 . Mais le chemin qui conduisait au Jardin des Arbres n’était pas aussi simple que celui menant à la porte du Q.G. de la Communauté. Une véritable population d’hommes, de femmes, d’enfants et de vieillards trouvait la sécurité derrière les murs épais ; les membres de la Communauté y vivaient en paix. Il arrivait que des créatures étranges viennent s’y réfugier, mais ce phénomène était très exceptionnel  5 . Le Q.G. était non seulement le refuge de la Communauté et de créatures extraordinaires, mais il s’agissait également d’un centre de formation. Bien que les Six Territoires soient en paix depuis fort longtemps, il ne fallait pas négliger la sécurité de ce monde. C’était là l’explication donnée à la foule pour ne pas l’effrayer ni provoquer de mouvements de panique. Ce concept n’était cependant pas exact : en réalité, les Six Territoires avaient chacun désigné un représentant – excepté le Pays Froid, où un représentant était commis d’office. Il avait souvent été question de placer à sa tête Bykus, messager de la Noirâtre  6 , mais cette proposition n’avait pas abouti  7 . Ils partaient pendant deux jours faire l’état des lieux de leurs pays respectifs, puis revenaient. Une cérémonie de rencontre dans une salle du château de l’Ancestral avait lieu tous les cinq ans : à cette occasion, les Six Élus échangeaient les progrès ou les régressions observés. Ensemble, ils liaient le commerce et garantissaient la paix. Mais depuis de longues années, les Six Élus ne se réunissaient plus que tous les dix ans : l’économie était à son zénith et les populations ne souffraient ni de la faim ni de la soif. Ils avaient convenu que ce monde devait disposer d’une protection. Ainsi, dans chaque pays, les hommes les plus robustes étaient formés à devenir des cavaliers, chevauchant des taureaux ailés au corps puissant et luisant ; on nommait ces hommes les Isudïs. L’apprentissage était difficile, car on recherchait des hommes d’exception, ne craignant pas de mourir pour sauver des vies et étant prêts à mettre fin à leurs jours en cas de capture par l’ennemi  8 . Les femmes les plus fortes étaient entraînées à devenir des Amazones, puissantes combattantes à la volonté d’acier. On leur apprenait à monter à cheval, à manier une épée ou un sabre, à bander un arc et à tirer en atteignant leur cible dès la première flèche. Elles devaient également être capables de combattre à mains nues. Les professeurs étaient beaucoup plus exigeants envers elles, et les Amazones formées valaient les Isudïs.
Les Êtres de la Forêt ne suivaient pas le même type de formation : guerriers de naissance, leur survie dépendait de leur adresse. Des habitants des Six Territoires, ils étaient les meilleurs archers ; ils utilisaient rarement des épées ou des sabres et préféraient volontiers des bâtons à lame ou des poignards. Ces armes étaient essentiellement fabriquées au Pays de Fer : les ouvriers travaillaient d’arrache-pied pour composer des épées toujours plus légères et maniables qui ne perdaient rien de leur pouvoir meurtrier.
Les territoires de la Mer Veuve, du Pays du Sable Bleu et du Pays Froid n’offraient que peu de ressources. La Mer Veuve aurait pu revêtir le nom d’océan, tant son étendue était vaste. Le regard se perdait à l’horizon et le soleil était éblouissant. Elle était peuplée d’énormes poissons gris aux écailles luisantes qui ne pouvaient être saisis dans des filets ni au bout de lignes. Les filets ne résistaient pas aux gesticulations et tortillements de ces gros poissons. Quant aux hameçons, ils risquaient de les abimer et de diminuer leur valeur sur le marché. Il fallait recourir à une supercherie pour assurer l’approvisionnement en poissons. En effet, l’opize se nourrissait de grandes plantes aquatiques jaunes dansant au gré de l’onde et avait donc une attirance très prononcée pour cette couleur. Les pêcheurs enfilaient des vêtements jaunes et se laissaient flotter à la surface ; ils étaient rapidement aperçus par plusieurs opizes, dont la mauvaise vue ne parvenait pas à faire la différence entre pêcheur et plante. Une fois l’opize suffisamment proche de lui, le pêcheur devait habilement passer ses mains sous le ventre du poisson et le caresser doucement. Ainsi, il le plongeait dans un état de transe durable qui lui permettait alors de s’en saisir et de le hisser à bord. Mais cette méthode était longue et le succès n’en était pas garanti : il était difficile de rester des heures en mer à cause de la houle qui la secouait sans cesse. De nombreux navires avaient ainsi chaviré avec leur équipage. Les hommes ne rentraient pas et les femmes, vêtues de noir, pleuraient leurs époux, leurs fils, leurs frères disparus. Les opizes n’étaient pas les seules créatures aquatiques et les profondeurs de la Mer Veuve renfermaient sans doute une quantité impressionnante de créatures gigantesques  9 .
Les pêcheurs disposaient d’un second lieu d’approvisionnement : un peu au nord du Château de l’Ancestral coulait la Rivière Rose. Elle était envahie par une multitude de poissons rosâtres et orangés que l’on appelait les häks. Ce pays ne fournissait pas de réserves militaires, mais alimentaires.
Le cas du Pays du Sable Bleu était différent. Un immense désert s’étendait à perte de vue ; le soleil y tapait avec une force étourdissante ; les rares points d’eau étaient difficiles à trouver. Peu d’habitants le peuplaient. Pourtant, ce pays restait actif. Hormis les hommes, il comptait aussi une population entière de vampasands ; ces créatures mi-chiens, mi-phoques présentaient des caractéristiques surprenantes. Elles étaient capables de se matérialiser ou de se déplacer sous forme d’amas de sable. Le désert tenait sa couleur bleue, disait-on, des larmes de Lybhïa  10 . L’avantage que

  • Univers Univers
  • Ebooks Ebooks
  • Livres audio Livres audio
  • Presse Presse
  • Podcasts Podcasts
  • BD BD
  • Documents Documents