Cybermuseologi
209 pages
Danish

Vous pourrez modifier la taille du texte de cet ouvrage

Découvre YouScribe en t'inscrivant gratuitement

Je m'inscris

Cybermuseologi , livre ebook

Découvre YouScribe en t'inscrivant gratuitement

Je m'inscris
Obtenez un accès à la bibliothèque pour le consulter en ligne
En savoir plus
209 pages
Danish

Vous pourrez modifier la taille du texte de cet ouvrage

Obtenez un accès à la bibliothèque pour le consulter en ligne
En savoir plus

Description

Går vi i dag ind på et kunstmuseum, møder vi højst sandsynligt ikke kun kunst skabt af oliefarver på lærred eller tilhugget marmor på en sokkel. Vi møder også værker skabt alene til og ved hjælp af internettet. Ud af denne digitale kommunikationsform er der opstået en række nye muligheder for, hvordan vi oplever kunsten: Vi kan blive medskabere af interaktive kunstværker, mobiltelefoner kan guide os rundt til enhver bys offentlige kunstværker, statuer og skulpturer, og vi kan dele vores kunstoplevelser med andre via sociale netværk.
Det er nu over tyve år siden, at de første eksperimenter med kunst på internettet begyndte. Mange af dem fandt sted i Minneapolis på Walker Art Center, hvor man i 1996 etablerede afdelingen New Media Initiatives, der skulle undersøge, hvordan internettet i fremtiden ville udfordre kunstmuseets rum og formidling. Det var afdelingens daværende direktør, Steve Dietz, der introducerede begrebet 'cybermuseologi'.
Med Cybermuseologi - kunst, museer og formidling i et digitalt perspektiv bliver den digitale indflydelse på kunst og museer for første gang gjort til genstand for en samlet dansk udgivelse. Antologien præsenterer både internettets betydning for kunstmuseernes udstillinger, formidling, forskning, bevarings- og registreringspligt. Og den diskuterer de kunstneriske, teknologiske og formidlingsmæssige udfordringer, der er opstået i kølvandet på den digitale tidsalder.

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 16 février 2015
Nombre de lectures 0
EAN13 9788771840636
Langue Danish
Poids de l'ouvrage 5 Mo

Informations légales : prix de location à la page 0,1950€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Extrait

Cybermuseologi
- kunst, museer og formidling i et digitalt perspektiv
En antologi redigeret af Ane Hejlskov Larsen Rune Gade Andr Wang Hansen
Redaktionel optakt
Museer har altid udgjort en teknologi og benyttet sig af teknologier. Som den franske og moderne kulturhistoriker Andr Malraux (1901-1976) gjorde opm rksom p for over halvtreds r siden, opn ede kunsten sin autonomi eller kunststatus med kunstmuseernes fremkomst fra slutningen af 1700-tallet. F rhen var kunstgenstandene forankrede i rituelle, kultiske og religi se sammenh nge, hvor de tjente klare ndelige form l. Kunstmuseerne fungerer nu som en slags teknologier, der transformerer genstande til kunstv rker eller udstillingsgenstande, fikserer dem i en bestemt form og ideelt set fastholder dem uforanderligt s dan for evigheden. I samme greb g r kunstmuseerne v rkerne sammenlignelige p tv rs af historiske perioder og geografiske placeringer, s de i stedet for en rituel forankring opn r en komparativ modalitet, hvor udviklingslinjer, brudflader og forskelle kan g res til genstand for studier. Disse muligheder udfoldede bl.a. den danske kunsthistoriker Julius Lange (1838-1896) stetisk og historisk i hans skrift Om vore Skulptur- og Malerisamlinger, is r deres fremtidige Indretning fra 1893 om indretningen af det kommende Statens Museum for Kunst, som bnede i 1896.
Andr Malraux blik for museernes aktive medindflydelse p transformeringen af de genstande, som de s tter sig for at bevare for eftertiden, var i h j grad pr get af en anden teknologi, nemlig det fotografiske medie. Fotografiets potentialer for yderligere at styrke kunstens komparative modalitet stod klart i midten af det tyvende rhundrede, hvor Malraux beskrev den fotografiske teknologis muligheder for at reproducere og tilg ngeligg re samtlige kunstv rker i verden som et imagin rt museum :
F r kjente man Louvre-museet (med tilliggende herligheter), som man fors kte huske som best man kunne; vi har flere betydelige verker til r de bot p v r mangelfulle hukommelse enn det st rste museum begynte i de virkelige museer. 1
Siden er fotografiet selv blevet optimeret som reproducerbart medie gennem udviklingen af digitale teknologier, som b de har gjort det lettere at producere fotografier og ikke mindst at distribuere dem. Internettet og WWW synes s ledes at fuldende Malraux id om et imagin rt museum, hvor samtlige kunstv rker i verden kan g res til genstand for sammenligninger. Den proces i retning af autonomisering og komparation, som museerne som teknologier iv rksatte, er fortsat uden for museerne selv - i det imagin re museum - med intensiveret styrke. Sp rgsm let er, hvordan museumsinstitutionen som fysisk lokalitet og rum forholder sig til fremv ksten af et imagin rt museum, der i skala potentielt er mange gange st rre, end noget fysisk museum kan v re, og som tilbyder interaktionsformer og socialiseringsformer, som ligger langt ud over, hvad et fysisk museum har mulighed for. Ligesom museernes fremkomst p virkede og forandrede kunsten og dens produktionsbetingelser, har ogs nye teknologier som fotografi og digitale medier p virket kunsten. Det betyder, at der finder ganske subtile dynamikker sted mellem stetik og teknologi i en gensidighed, en dialektik.
Titlen, Cybermuseologi , henviser til en engelsksproget netpublikation af Steve Dietz, den tidligere direkt r for New Media Initiatives p Walker Art Center i Minneapolis. Walker Art Center fungerede i 1990 erne som et eksperimenterede laboratorium for kunst og udstillinger p nettet og en platform for refleksion over nettets og den nye mediekunsts udfordringer af kunstmuseets rum og formidling. Steve Dietz stod i spidsen for onlinegalleriet Gallery 9 2 , hvor han kuraterede vigtige udstillinger som Beyond Interface: net art and ART on the Net (1998) 3 og The Shock of the View: Artists, Audiences, and Museums in the Digital Age (1999) 4 . Han gjorde samlingerne tilg ngelige for publikum p Walker Art Center og Minneapolis Institute of Arts ved hj lp af Integrated Arts Information Access Project (IAIA) 5 og var derigennem medinitiativtager til ArtsConnectEd 6 , der producerede og fortsat udvikler f lles p dagogisk materiale til skolel rere.
Steve Dietz h rer til den f rste generation af kuratorer, der b de eksperimenterede med og teoretiserede over de dengang nye digitale teknologiers indflydelse p kunsten og dens udtryk og p kunstmuseets formidlingsformer. Det gjorde han bl.a. med netpublikationen, der bar titlen CyberMuseology: Taking the museum to the Net/Bringing Digital Media to the Museum (1999), som ikke l ngere er tilg ngelig p nettet. Antologiens redakt rer downloadede imidlertid teksten i 2000 og har gemt en pdf af den og efterf lgende f et tilladelse til at udgive den som en selvst ndig kildetekst i denne antologi. Her kan den l ses i sin helhed.
If lge Steve Dietz kunne cybermuseologien forene digitale teknologiers potentialer med klassiske museale opgaver som samling, bevaring, formidling og forskning:
Frem for at diskutere hvad museer skal g re p nettet, s kortl gger Cybermuseology nogle af de traditionelle museumsfunktioner - indsamling, konservering, forskning, fortolkning, udstilling - og holder dem op mod de s rlige karakteristika ved digitale medier - netv rket, interaktivitet og digitalitet. 7
M let var at g re museets forskellige opgaver og dets indhold tilg ngeligt - at bne museet op for dialogen med det omgivende samfund - at forbinde og kommunikere. Den digitale teknologi og internettet muliggjorde nye m der at gent nke kunsten og kulturarven og at forbinde den med sit publikum p - i forl ngelse af opfindelsen af fotografiet 8 . I denne tidlige fase af cybermuseologien var Steve Dietz som flere andre is r interesseret i digitaliseringen af museet og dets samlinger 9 , og han havde fra begyndelsen fremtiden med i sine betragtninger om internettets betydning for kunstmuseets muligheder.
Med andre ord s tter cybermuseologien fokus p alle mulige former for digitale teknologiers og internettets indflydelse p museologiske aktiviteter. Dietz bygger sin forst else af museet som begrebslig st rrelse p dels den brede museumsdefinition fra den internationale museumsorganisation ICOM s etiske regels t 10 om museet som en permanent non-profit institution , dels p den mere sn vre museumsdefinition fra organisationen American Association of Museums, der i h jere grad v gter publikums betydning for museet og udelukker institutioner, der ikke rummer samlinger, men kun har en udstillingsvirksomhed. I dansk sammenh ng danner ICOM s etiske regels t fortsat afs t for den danske museumslovgivning og statslige tilskud til danske museer.
Dietz taler for, at cybermuseologien fremadrettet skal kunne favne s vel det fysiske som det digitale museum, eftersom det fysiske museum vil kunne bevare og bne sine samlinger via onlinedatabaser, mens det digitale museum rummer mulighed for at udvide genstandsbegrebet til at indbefatte flygtige medier og digitale data, hvilket vil give nye registrerings- og bevaringsmuligheder for is r de postmoderne kunstnere fra perioden efter 1960, der arbejder konceptuelt, installatorisk, auditivt eller helt immaterielt. Han ser intet mods tningsforhold mellem det fysiske og digitale museum, derimod kun nye muligheder.
I forl ngelse af denne opfattelse opstiller Dietz tre museumstyper. Selve museumsdefinitionen med afs t i ICOM s og AAM s museumsbegreber omtaler han som Museum 1.0. Derved understreger han, at museet som institution og begreb allerede rummer virtuelle eller simulerede og kunstige tr k.
Dern st karakteriserer han Museum 2.0 med afs t i bl.a. den amerikanske l ringsteoretiker George Heins forestilling om det konstruktivistiske museum, hvor dialog og inddragelse af publikums egen viden og erfaringer medt nkes i alle former for formidlingsaktiviteter.
Museum 3.0 vil if lge Dietz udvikle sig til en hybrid, der b de er fysisk og digital, b de er museum og arkiv, og han skriver:
For at opn denne evolution re mutation af museet, m vi l re, hvordan vi g r cyberspace til et socialt rum. Det skal v re et sted og et middel, der tjener til interaktion mellem mennesker, ikke kun ideer. 11
For at opn at blive til Museum 3.0 m det fysiske rum samtidig udvikles med nettets karakteristika - g res interaktivt, multimodalt og kommunikerende. Dietz ville alts undg at betragte det fysiske og digitale museum som mods tninger, men derimod i deres sameksistens som springbr t for etableringen af nye virkeligheder og et nyt museumsbegreb. Og denne vision er n sten ved at g i opfyldelse.
Fremkomsten af digitale teknologier og internettet har p virket b de kunsten og kunstmuseerne, men i en dansksproget sammenh ng er denne p virkning ikke blevet gjort til genstand for f lles refleksioner og diskussioner. De kunstneriske konsekvenser af New Media Art er fx kun i begr nset omfang integreret i danske museer, bl.a. fordi det qua sin ofte immaterielle og dynamiske karakter frembyder en r kke udfordringer i forhold til det modernistiske v rkbegreb, som museernes ansatte tendentielt t nker ud fra. Tilsvarende er museernes teknologiske tilbud ofte karakteriseret ved en fastholdelse af det fysiske museums udstillings- og pr sentationsformer.
Med bidrag fra b de kunstnere, kuratorer og museums- og universitetsansatte er denne antologi t nkt som den f rste status over cybermuseologiens betydning for den danske museumskontekst. Antologien indeholder s vel en pr sentation af digitalitetens betydning for kunstmuseale praksisser i bred forstand, dvs. i henseende til v rkbegrebet, kuratering, udstillingsvirksomhed, publikum, formidling, forskning, indsamling, bevaring og registrering, som en diskussion af de museologiske, teknologiske og formidlingsm ssige udfordringer.
Antologien kommer med en r kke kvalificerede bud p , hvad digitalitetens implikationer p det kunstmuseale omr de aktuelt best r i. Derved nsker vi med antologien, at den bl.a. ogs skal kunne fungere som et diskussionsindl g og et arbejdsredskab for alle akt rer i det

  • Univers Univers
  • Ebooks Ebooks
  • Livres audio Livres audio
  • Presse Presse
  • Podcasts Podcasts
  • BD BD
  • Documents Documents