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97
pages
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Français
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Documents
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2013
Description
Objets culturels et artistiques autant que produits technologiques, les jeux vidéo font désormais partie intégrante de la société. Avec des millions d'amateurs de tous âges, sexes et catégories socio-professionnelles, ils représentent même la première pratique culturelle des Français. Le groupe de travail a, durant six mois, rencontré les acteurs de l'industrie du jeu, des chercheurs et des représentants des secteurs économiques, éducatifs et culturels. Il ressort des travaux menés que les contenus et la pratique des jeux vidéo font largement débat. A quel point leur pratique constitue-t-elle un risque sanitaire et social pour les joueurs les plus dépendants ? Comment contrôler la diffusion de jeux violents auprès des jeunes publics ? Les jeux éducatifs représentent-ils une chance ou, au contraire, un leurre pour l'école ? L'avenir économique de la filière sur le territoire national constitue une autre source de préoccupations. Mondialisé et hyperconcurrentiel, le marché des jeux vidéo dépasse aujourd'hui en valeur celui de l'industrie du cinéma ou de la musique. Explosion des coûts de production et des dépenses de marketing et essor de jeux sur réseaux sociaux et téléphones portables très peu rémunérateurs constituent désormais un enjeu majeur pour cette industrie. Figurant longtemps parmi les pays leaders du secteur, la France compte aujourd'hui quelques entreprises « phare » reconnues internationalement, mais également une multitude de studios de petite taille dont le « taux de mortalité » est élevé. Le groupe de travail formule dix propositions visant à renforcer l'offre de capital-risque, pallier les carences managériales des PME et adapter le dispositif de soutien financier et fiscal aux particularités du secteur.
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Publié par
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Publié le
01 septembre 2013
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Langue
Français