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THESE Modèle de communication émotionnelle pour un agent conversationnel animé Contexte de la thèse : L'émotion exprimée par les visages, humain ou virtuel est l’une des pierres angulaires de l’interaction. Dans le domaine de la formation, et plus particulièrement du serious game (formation immersive et interactive), on peut plonger un individu dans un monde virtuel et lui apprendre à manifester les émotions adaptées à sa fonction. Ainsi, une personne souhaitant se perfectionner dans les techniques d'accueil peut utiliser un tel programme de simulation pour apprendre à communiquer avec un client pressé, agressif, mécontent etc. L’interaction se fait par un système d'immersion 3D constitué d'un réseau de caméras synchronisées, d'écrans de visualisation, de logiciels permettant de capturer le mouvement d'une personne dans un environnement restreint et de synthétiser en temps réel un clone de la personne immergée dans le monde virtuel. Le projet ANR IMMEMO (Oct 2009 – Sept 2012) vise à concevoir un module pour capturer et reconnaître les expressions du visage de la personne immergée (l’apprenant) afin de faciliter son interaction avec un agent conversationnel autonome dont le comportement s'adaptera de façon semi-automatique à celui de l’apprenant. En effet, un formateur pourra décider du type de comportement que l'agent doit adopter (agressif, curieux, insistant, exigeant…) et du message vocal qu'il doit émettre. Comme il lui est impossible ...
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Français