Mathématiques ludiques pour les enfants de 4 à 8 ans
159 pages
Français

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Description

Le jeu – activité créatrice propre à l’enfance et libre de toute contrainte – est considéré comme le contexte le plus favorable aux apprentissages. Son apport au développement de la pensée mathématique de l’enfant peut être grandement bénéfique.
Afin de soutenir les efforts de nombreux éducateurs et enseignants du préscolaire et du premier cycle du primaire qui accompagnent au jour le jour les enfants dans leurs premiers apprentissages mathématiques, les auteurs de cet ouvrage jettent les bases d’une didactique ludique des mathématiques pour les enfants de 4 à 8 ans. Ils revisitent les principaux concepts mathématiques (nombre, opérations arithmétiques, espace, géométrie, mesure) à l’étude dans les programmes éducatifs et de formation, mais toujours en mettant à profit le jeu de rôles ou de règles.
En abordant la pensée mathématique et le jeu comme un seul et même processus de découverte et d’appropriation du monde, ils montrent que la cons-truction de concepts, de stratégies et d’habiletés mathématiques peut se faire dans le plus grand respect de la nature enfantine des jeunes élèves, pour qui le jeu est à la fois un droit et un besoin.

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 21 septembre 2016
Nombre de lectures 1
EAN13 9782760545144
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page 0,0850€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Extrait

Math matiques ludiques pour les enfants de 4 8 ans
Presses de l Universit du Qu bec Le Delta I, 2875, boulevard Laurier bureau 450, Qu bec (Qu bec) G1V 2M2 T l phone: 418 657-4399 - T l copieur: 418 657-2096 Courriel: puq@puq.ca - Internet: www.puq.ca

Diffusion / Distribution:
CANADA
Prologue inc., 1650, boulevard Lionel-Bertrand Boisbriand (Qu bec) J7H 1N7 - T l.: 450 434-0306 / 1 800 363-2864
FRANCE
AFPU-D - Association fran aise des Presses d universit Sodis, 128, avenue du Mar chal de Lattre de Tassigny, 77403 Lagny, France - T l.: 01 60 07 82 99
BELGIQUE
Patrimoine SPRL, avenue Milcamps 119 1030 Bruxelles, Belgique - T l.: 02 7366847
SUISSE
Servidis SA, chemin des Chalets 7 1279 Chavannes-de-Bogis, Suisse - T l.: 022 960.95.32

La Loi sur le droit d auteur interdit la reproduction des uvres sans autorisation des titulaires de droits. Or, la photocopie non autoris e - le "photocopillage - s est g n ralis e, provoquant une baisse des ventes de livres et compromettant la r daction et la production de nouveaux ouvrages par des professionnels. L objet du logo apparaissant ci-contre est d alerter le lecteur sur la menace que repr sente pour l avenir de l crit le d veloppement massif du "photocopillage .
Math matiques ludiques pour les enfants de 4 8 ans

Sous la direction de Krasimira Marinova et Diane Biron
Avec la collaboration de Thomas Rajotte, Louis C t et Roxane Drainville
Catalogage avant publication de Biblioth que et Archives nationales du Qu bec et Biblioth que et Archives Canada
Vedette principale au titre:
Math matiques ludiques pour les enfants de 4 8 ans
Comprend des r f rences bibliographiques.
ISBN 978-2-7605-4512-0
ISBN EPUB 978-2-7605-4514-4
1. Math matiques - tude et enseignement (Pr scolaire). 2. Math matiques - tude et enseignement (Primaire). 3. Jeux en ducation. I. Marinova, Krasimira. II. Biron, Diane, 1958-.
QA135.6.M37 2016 372.7 044 C2016-941103-6

R vision H l ne Ricard
Correction d preuves M lissa Guay
Conception graphique Julie Rivard
Mise en pages Le Graphe
Images de couverture iStock
D p t l gal: 3 e trimestre 2016
Biblioth que et Archives nationales du Qu bec Biblioth que et Archives Canada
2016 - Presses de l Universit du Qu bec Tous droits de reproduction, de traduction et d adaptation r serv s
Imprim au Canada D4512-1 [01]
Table des mati res
Liste des figures et des tableaux
Introduction Diane Biron et Krasimira Marinova
1 Apprendre autrement les math matiques Diane Biron et Louis C t
1 Les math matiques au quotidien: d velopper un nouveau regard sur le monde
1.1 Les math matiques comme outil du quotidien
1.2 Les math matiques comme soutien ou action du quotidien
1.3 Apprendre interagir, communiquer et raisonner math matiquement
1.4 Apprendre traiter des situations probl mes dans le quotidien
1.5 Devenir autonome et donner du sens aux math matiques
2 Le jeu et l apprentissage math matique
2.1 Des apprentissages fondamentaux et incontournables
2.2 Au-del du jeu et l aide du jeu
3 Pistes pour soutenir l apprentissage de l enfant
Conclusion
Questions d approfondissement et de discussion
R f rences
2 Quand les math matiques voluent au rythme du jeu de l enfant Diane Biron et Louis C t
1 Du centre de la petite enfance au premier cycle du primaire: des comp tences d velopper
1.1 Les programmes de formation
1.2 Arrimage entre les programmes et la progression des apprentissages
2 S approprier les math matiques du pr scolaire au premier cycle du primaire
2.1 Le nombre
2.2 Les op rations arithm tiques
2.3 L espace
2.4 La g om trie
2.5 La mesure
2.6 La statistique
2.7 La probabilit
3 D fis pour l enseignant
3.1 La posture ludique de l enseignant dans le jeu symbolique
3.2 La conception d un jeu: entre les r gles et la cr ativit
3.3 Planifier les apprentissages math matiques dans le jeu
Conclusion
Questions d approfondissement et de discussion
R f rences
3 Le d veloppement de la pens e math matique dans le jeu de r les Krasimira Marinova
1 Le sch ma de substitution et le d veloppement de la pens e math matique
1.1 L apport de la substitution dans le jeu pour le d veloppement de la notion de signes et de symboles
1.2 L apport de la substitution dans le jeu pour le d veloppement de la notion de la forme et de la grandeur
1.3 L apport de la substitution dans le jeu pour le d veloppement de la notion de l espace
1.4 L apport de la substitution dans le jeu pour le d veloppement de la notion de mesures et des symboles communs
2 Le sch ma de r le et le d veloppement de la pens e math matique
2.1 L apport du r le pour l acquisition des connaissances math matiques
2.2 L apport du r le dans le jeu pour la construction d un savoir math matique partag
2.3 L apport du r le dans le jeu pour le d veloppement du go t du risque
3 Le sch ma du sc nario et le d veloppement de la pens e math matique
3.1 L apport du sc nario dans le jeu pour le d veloppement des contextes culturels des math matiques
3.2 L apport du sc nario dans le jeu pour le d veloppement de la notion de temps
3.3 L apport du sc nario dans le jeu pour le d veloppement de la notion d espace
3.4 L apport du sc nario dans le jeu pour le d veloppement de strat gies math matiques
Conclusion
Questions d approfondissement et de discussion
R f rences
4 Quand les math matiques deviennent un jeu Krasimira Marinova, Diane Biron et Roxane Drainville
1 Le nombre travers le jeu de r les: mise en contexte et vis es ducatives
1.1 Contexte ludique: le jeu du restaurant
1.2 Liens de la s quence didactique/ludique avec le Programme de formation de l cole qu b coise
1.3 Sc nario possible d une s quence didactique/ludique
2 Les op rations arithm tiques travers le jeu de r les: mise en contexte et vis es ducatives
2.1 Contexte ludique: le jeu des pirates
2.2 Liens de la s quence didactique/ludique avec le Programme de formation de l cole qu b coise
2.3 Sc nario possible d une s quence didactique/ludique
3 L espace travers le jeu de r les: mise en contexte et vis es ducatives
3.1 Contexte ludique: le jeu des architectes et des constructeurs
3.2 Liens de la s quence didactique/ludique avec le Programme de formation de l cole qu b coise
3.3 Sc nario possible d une s quence didactique/ludique
4 La g om trie travers le jeu de r les: mise en contexte et vis es ducatives
4.1 Contexte ludique: le jeu des astronautes
4.2 Liens de la s quence didactique/ludique avec le Programme de formation de l cole qu b coise
4.3 Sc nario possible d une s quence didactique/ludique
5 La mesure travers le jeu de r les: mise en contexte et vis es ducatives
5.1 Contexte ludique: le jeu du zoo
5.2 Liens de la s quence didactique/ludique avec le Programme de formation de l cole qu b coise
5.3 Sc nario possible d une s quence didactique/ludique
Conclusion
Questions d approfondissement et de discussion
R f rence
5 Le jeu de r gles et les apprentissages math matiques Krasimira Marinova
1 Le jeu de r gles versus le jeu de r les
1.1 La situation imaginaire
1.2 L autonomie de l enfant
1.3 La cr ativit
1.4 Le statut de l adulte
2 La structure du jeu de r gles
2.1 La t che didactique
2.2 La t che ludique
2.3 Le contenu cognitif
2.4 La proc dure ludique
2.5 Les r gles
3 La classification des jeux de r gles
3.1 Types de jeu selon le mat riel utilis
3.2 Les types de jeu selon les actes poser
3.3 Le type de jeu selon le contenu cognitif
3.4 Les types de jeu selon l origine
3.5 Le type de jeu selon la dynamique entre les joueurs
4 La proc dure didactique
4.1 Les tapes didactiques
4.2 Les postures de l enseignant dans les diff rentes tapes didactiques
5 Les modifications du jeu de r gles
5.1 Modification des r gles
5.2 La modification de proc dures
Conclusion
Questions d approfondissement et de discussion
R f rences
6 S attaquer des nigmes: le passage du jeu de r gles aux t ches sollicitant le raisonnement logique Thomas Rajotte
1 Le raisonnement logique de l l ve
2 La cat gorisation des t ches sollicitant un raisonnement logique
3 Les t ches d agencement
3.1 Les anagrammes
3.2 Les t ches impliquant un facteur de fixit fonctionnelle
3.3 Les t ches d agencement impliquant des repr sentations mat rielles
3.4 Pourquoi utiliser les t ches d agencement?
4 Les t ches d induction de structure
4.1 Les r gularit s
4.2 Les intrus dans une liste de mots
4.3 Les matrices de Raven
4.4 Les probl mes d analogie
4.5 Le Sudoku
4.6 Pourquoi utiliser les t ches d induction de structure?
5 Les t ches de transformation
5.1 Les nonc s comportant une ou plusieurs contraintes
5.2 Le jeu de la tour de Hano
5.3 Pourquoi utiliser les probl mes de transformation?
6 Le jeu d checs: un cas particulier
7 Petite capsule interculturelle
7.1 Le tri et le classement
7.2 Les appariements
7.3 L ordre
7.4 Les r gularit s (les suites)
Conclusion
Questions d approfondissement et de discussion
R f rences
Notices biographiques
Liste des figures et des tableaux
Figures
3.1

Les types de r les dans le jeu symbolique
5.1

La structure du jeu de r gles
5.2

Cheminement du r le de l enseignant travers le jeu de r gles
6.1

Probl me de la bougie de Duncker
6.2

Probl me de d placement des allumettes
6.3

Exemples de r organisation des pi ces du tangram
6.4

Exemple d une r gularit aborder avec des l ves du pr scolaire
6.5

Repr sentations graphiques de suites num riques
6.6

Repr sentation d une r gularit num rique partir de grilles de 10
6.7

Repr sentation des multiples de 3 sur une grille de 100
6.8

Exemple d une t che de l intrus partir de repr sentations imag es
6.9

Exemple d une t che de l intrus sollicitant le d nombrement
6.10

chantillons inspir s de tests des matrices progressives de Raven
6.11

Exemple d adaptation des matrices de Raven
6.12

Exemples de

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